Creatividad en escuelas usando el Flash de Macromedia
Dentro de Tecnología de Información y Comunicación (TIC), tecnología de diseño y de matemáticas - Dr Geoff Dellow
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El Flash se asocia normalmente con el diseño del Web y es para el uso de diseñadores profesionales junto con una colección de software - el mejor conocido siendo Dreamweaver (usado para escribir los sitios del Web en el HTML). Es una pieza de software muy bien escrito que se puede utilizar de muchas maneras innovadoras.
Sin embargo, el uso del Flash en la sala de clase ha sido explorado por muchas escuelas. Esto ha resultado en muchos proyectos diversos que son aptos para todo un rango de edades, a partir de los 7 años hasta los 18 años. Hemos determinado que está muy motivante para niños de todas edades porque permite la creatividad y solucion de problemas dentro de proyectos estimulantes.
Un acercamiento personal a la creatividad
Me veo como una persona muy creativa y por éso quiero decir que tengo una gran capacidad de analizar un problema y de extraer la base o las características cruciales de él. Entonces pienso muy extensamente en cuanto a las soluciones posibles. Incluso, considero las soluciones más extrañas e inverosímiles. El rechazamiento de soluciones posibles entonces se suspende hasta que se rompe un principio científico irrefutable.
Esta capacidad significa que yo cuestiono todo lo que se presente a mí para investigar porqué es como es. Hago la mayor parte de esto internalmente porque he aprendido que la mayoría de la gente encuentra esta manera de pensar poco amable a la conversación normal!
De consecuencia siempre he usado acercamientos innovadores en las las situaciones en que he estado. Mientras trabajaba en la industria, patenté varias invenciones para Glaxo y Shell. He encontrado soluciones orginales para el alumbrado del hogar. Cuando tenía mi propio negocio busqué soluciones inusuales para casas de vacación que atrajeron la atención nacional. Y ahora estoy investigando nuevos tratamientos de la enseñanza en las cuales quiero encapsular lo que yo experimenté en la vida temprana.
Mi acercamiento a la enseñanza
Enfrentar problemas es una manera de desarrollar habilidades en La Solución de Problemas y La Creatividad. Muchas veces intentamos solucionar problemas dificilísimos de otras personas, pero con el Flash, los estudiantes intentan solucionar problemas que ellos mismos han inventado. Este hecho genera mucha motivación para cada estudiante porque le conviene a la capacidad de cada estudiante. Por eso se produce una eficaz manera de enseñar.
Cuando el estudiante analiza las cualidades de un nuevo concepto y realmente comprende las características de ese concepto, entonces el estudiante puede comenzar a explorar las cosas prácticas que se pueden hacer y postular problemas que se investigarán.
El nivel de sofisticación de las cualidades del concepto (en este caso una pieza de software) afecta a la cantidad y a la variedad de soluciones posibles para los problemas tratados. Con un nivel más alto vienen más soluciones con más variedad.
El Flash de Macromedia da un ambiente apto para este tipo de exploración creativa de soluciones a los problemas que son generados por el estudiante. La gran mayoría de software para el uso escolar se falla rotundamente por la comparación con el Flash.
Debido a la gran variedad de sofisticadas herramientas disponibles a los utilizadores, las soluciones se pueden variar y satisfacerán de diversas maneras el problema del estudiante.
Constante con este acercamiento, los resultados son evaluados por el estudiante o por sus compañeros. Se evita el juicio crítico de un profesor. Hemos encontrado que esto da mejor resultado cuando el estudiante presenta su trabajo después de un período corto para que él puede ver más objetivamente a su trabajo y por lo tanto con mayor perspicacia.
Otros puntos de vista
Apoyo fuerte para el uso del Flash viene de varias áreas del plan de estudios. El más fuerte es de la comunidad matemática - como la Catedrática Celia Hoyles, Lynne McClure de la universidad de de Oxford Brookes (RECAP) y Toni Beardon de NRICH en Cambridge ven el uso del Flash como una manera de desarrollar el " pensamiento matemático" -
" Me fascina el desarrollo del pensamiento matemático por los niños Œenseñan¹ al ordenador para responder a un propósito específico. Tenemos que dar las gracias a Seymour Papert, Celia Hoyles y a otros por su gran trabajo sobre LOGO con esta meta y también a Anita Straker por LOGO y Basic, pero el tiempo se mueve encendido y lo qué usted está haciendo con el Flash es muy innovador y emocionante."
En el ámbito de TIC Stephen Heppell de Ultralab es entusiástico porque él está
" emocionado sobre la manera en que este software da a niños control verdadero sobre sus ordenadores y los deja hacer cosas más bien que consumir cosas "
En tecnología de diseño, los proyectos que implican producir " productos virtuales " que sirven como presentaciones de la información o de las sensaciones están siendo incluidos dentro de esta área del plan de estudios por el Catedrático R Kimbell y Dr D Barlex. Ray Peacock, ex-presidente de DATA fue impresionado con el potencial del Flash en una conferencia reciente de DATA.
Generalmente, los proyectos de Flash animan un acercamiento de equipo hacia la realización y al aprendizaje. Es algo en que David Hargreaves pone énfasis.
Ahora, varios municipios han tomado a bordo el valor de proyectos de Flash en sus escuelas. También, muchas escuelas individuales por todo el mundo siguen trabajando con el Flash en el aislamiento, hasta que " se descubren ".
Lo que se ha hecho
Durante los últimos 18 meses he explorado sistemáticamente el uso del Flash en la sala de clase. Ahora se alcanza el punto en que se ha utilizado y se ha probado con casi 1000 estudiantes (que tienen entre 7 y 16 años) en 16 escuelas. Las capacidades se extienden en Alumnos con dificultades de aprender y dificultades físicas en escuelas especiales, hasta los estudiantes dotados y talentosos en una clase principal en la universidad de Oxford Brookes.
La mayoría del trabajo se ha hecho con las escuelas primarias y algunas en el sector secundario. Muchos de los resultados de este trabajo se encuentran en mi sitio -http://www.tygh.co.uk/students. Es un poco difícil de navegarlo actualmente debido a la velocidad a la cual se ha agregado el material. Este sitio está a punto de recibir un reacondicionamiento importante!
Hay también una amplia afición nacional de este software y estamos en contacto con profesores y estudiantes por todo el mundo. Esto fue aumentada mucho por tomar un stand en la exposición de BETT en la primera parte de este año y la creación de un CD que permite a profesores prepararse para enseñar proyectos del Flash en un periodo de tres meses por un precio nominal.
Resultados
Estoy convencido que el Flash tiene gran potencial de desarrollar análisis, creatividad, solución de problemas, habilidades más altas del pensamiento y la evaluación para los estudiantes a partir de los 7 años ( posiblemente más joven) hasta los 18 años. El Flash tiene la gran ventaja que es un producto comercial y bien diseñado que es utilizado por decenas de millares de Œsolucionadores de problemas¹ muy inteligentes y creativos. Además, el potencial para que los estudiantes pueden compartir lo que aprenden con estos profesionales es sencillo por vía de USENET y las Œcomunidades¹ del Flash que rodean ciertos sitios del Web.
El software no sólo tiene méritos educativos sino que en un momento en que el Reino Unido está intentando desarrollar su maestría intelectual, el Flash proporciona un entrenamiento excelente para el mundo comercial.
Todos los estudiantes (sin excepción) han gozado de sus proyectos con el Flash. Casi todos encuentran a los proyectos difíciles y fuertemente estimulantes. Como resultado de usar modelos, han terminado sus proyectos con una sensación de éxito, que ha producido sensaciones fuertes de la autoestima. Profesores han observado que el comportamiento en la clase y el aprendizaje en general han mejorado después de hacer un proyecto del Flash.
Esto ha sido logrado por diseño cuidadoso de modelos que se aseguran de que los ficheros trabajan y dan una oportunidad para que los alumnos desarrollen sus habilidades al nivel de su capacidad.
Filosofía
El ejercicio de usar del Flash no tiene solamente grandes méritos, pero la manera que la hemos estado enseñando y como planeamos enseñarlo en el futuro es innovador en sí mismo.
La motivación del estudiante se ha guardado siempre como factor primero. Esto es logrado por tener el profesor en un papel de facilitator, poniendo al estudiante a cargo de un proyecto con el énfasis que debe de ser parte de una presentación de equipo, y poniendo la documentación al mínimo requerido para completar la tarea. Finalmente, el análisis y la evaluación, (que son tan importantes para la creatividad útil y el solucionar de problemas.) vienen naturalmente cuando los estudiantes hacen juicios continúamente sobre su trabajo mientras lo hacen. La objetividad se desarrolla ya que otros miembros del equipo expresan opiniones, la discusión sigue y se hacen los compromisos.
El papel del profesor es promover de una manera no crítica la discusión de ver si el producto cumple los aspectos claves del problema y facilitar al estudiante a encontrar soluciones a los problemas puestos.
Esta filosofía, que es basada en la de Malcolm Knowles y Carl Rogers, parece ser más apropiada a las necesidades de los estudiantes de escuelas primarias y particularmente en escuelas secundarias. Les ayuda mucho a los estudiantes tener propiedad de su educación y sentir que es algo en que realmente desean ocuparse.
Se cree que porque estos proyectos satisfacen una curiosidad natural en la gente joven, tienen un efecto beneficioso en la actitud hacia el aprendizaje en la sala de clase. Esto persuade a muchos que la involucración, el pensamiento claro y la solución de problemas difíciles son cosas que deben de estar hechas con gusto.
¿Con el Flash quién necesita las drogas, el sexo y . . .?
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